Positiva pengar spel
Grand Theft Auto V till PC ger spelare möjlighet att utforska Los Santos och Blaine Countys prisbelönta värld i upplösningar upp till 4k och högre, samt tillfälle att uppleva ett spel som kör i 60 bildrutor per sekund. Spelare får ett stort omfång PC-specifika anpassningsalternativ, bland annat över 25 separata anpassningsbara. Det finns ett samband mellan dataspel och problem med spel om pengar, och vissa inslag i dataspel är särskilt problematiska i det perspektivet.
Sambandet kan vara viktigt för arbetet med att förebygga problem med spel om pengar. Swelogs visade att de som spelar dataspel ofta i större utsträckning också har ett problemspelande enligt PGSI. För män gäller det framförallt dem som spelar dataspel dagligen. För kvinnor gäller det för dem som spelar dataspel varje vecka eller oftare. Detta kan bero på gemensamma bakomliggande faktorer, som till exempel ålder, kön och psykisk ohälsa.
Andelen med problemspelande var tre gånger så hög bland dem som spelade dataspel varje dag, jämfört med dem som spelade som mest varje månad Figur 1. Figur 1. Folkhälsomyndigheten har tagit fram rekommendationer för barns och ungas digitala medieanvändning. Syftet är att främja en bra balans mellan skärmtid och andra delar i livet som fysisk aktivitet och sömn och andra hälsofrämjande aktiviteter för barn och unga, samt minska exponeringen för olämpligt innehåll.
Samband mellan dataspel och spel om pengar
Rekommendationer för barns och ungas digitala medieanvändning folkhalsomyndigheten. Där har vi sammanställt kunskap om sambanden mellan hälsoeffekter och digital medieanvändning bland barn och unga.
Viktigt att stödja balanserad användning av digitala medier folkhälsomyndigheten. Bland män som spelade dataspel dagligen hade andelen med problemspelande ökat tre år senare, enligt Swelogs. Bland kvinnor som spelade dataspel dagligen hade andelen med någon grad av spelproblem ökat tre år senare. Resultatet överensstämmer med resultat som presenterats i två svenska avhandlingar och en longitudinell befolkningsstudie i Norge.
Över hälften av alla i åldern 9—18 år spelade dataspel , enligt Mediemyndighetens undersökning Ungar och medier. Det var vanligast i åldersgruppen 9—12 år där drygt 80 procent av både killarna och tjejerna svarade att de brukade spela dataspel. Bland tonåringarna var andelen som spelar högre bland killarna. I samtliga åldersgrupper spelade killarna både oftare och under längre tid än tjejerna. Andelen unga som spelade dataspel i mer än tre timmar en vanlig dag varierade mellan kön och åldersgrupp, men var betydligt vanligare bland killar än bland tjejer i alla åldersgrupper Figur 2.
Jämfört med tidigare undersökningar var andelarna som spelar mer än tre timmar en vanlig dag lägre i alla åldrar utom bland 9—åriga flickor och 10—åriga pojkar där andelarna ökat. Figur 2. Andelen unga som spelade dataspel mer än tre timmar en vanlig dag , uppdelat på kön Mediemyndigheten Länsstyrelserna har tagit fram material och stöd till föräldrar och yrkesgrupper som möter föräldrar i sin profession.
Materialet består av broschyr, filmer och handledningar som kan användas för att öka kunskapen och skapa dialog om barns spel om pengar, dataspelande och skärmanvändning.
Föreningslivet som spelförebyggande arena
Dataspel är vanligt även bland vuxna. Nästan hälften av alla män 49 procent och en dryg tredjedel av alla kvinnor 37 procent i åldern 16—84 år har spelat dataspel under de senaste 12 månaderna, enligt Swelogs Cirka 13 procent har spelat dataspel dagligen, och män gör det i något högre utsträckning än kvinnor 15 procent jämfört med 10 procent. En del dataspel innehåller lotteriliknande moment som kan bidra till att normalisera och öka intresset för spel om pengar.
Spelen kan till exempel ha kasinoliknande inslag av spel på spelautomat utan att det kostar pengar. I vissa spel kan man köpa så kallade lootlådor för riktiga pengar. En lootlåda är ett virtuellt paket med hemligt innehåll av något föremål som i bästa fall kan ge fördelar i dataspelet. Sådana lootlådor omfattas inte av spellagen om inte föremålen i dem kan säljas för pengar utanför spelet. Enligt Swelogs har cirka 4 procent av befolkningen 16—84 år köpt lootlådor under de senaste 12 månaderna.
Bland 16—åringar är andelen 16 procent. Liknande siffror framkom i en dansk studie under där 18 procent av 16—åringarna hade köpt lootlådor under de senaste 12 månaderna. Andelen som spelat om pengar under de senaste 12 månaderna är högre bland dem som köpt lootlådor än bland dem som inte köpt lootlådor. Det gäller alla åldersgrupper utom för dem som är 45 år och äldre Figur 3. Bland unga 16—17 år är andelen som spelat om pengar tre gånger så stor 33 procent bland dem som köpt lootlådor än bland dem som inte köpt sådana 10 procent.
Figur 3. Andelen som spelat om pengar bland dem som satsat på lootlådor eller inte i olika åldersgrupper Swelogs I Folkhälsomyndighetens uppdrag ingår nu även att beakta kopplingen mellan spel om pengar och fenomen i gråzonen mellan spel om pengar och dataspelande som har tydliga samband med riskabla spelformer och problemspelande. Av dem som köpt lootlådor har 10 procent viss risk för spelproblem och 6 procent ett problemspelande.